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cnBeta.com 全文 · @cnBeta_full · 2026年11月14日 15:21
前员工称塞尔达系列在旷野之息前曾陷入严重发展困境 大家很容易忘记,就在不久前,塞尔达系列固化的玩法还让粉丝倍感乏味:《黄昏公主》常被批评过度照搬《时之笛》的套路,《御天之剑》虽说收获媒体好评,却也因过度引导玩家的设计饱受诟病。如今这些作品都被玩家奉为经典,但在当时,整个系列确实亟需一场革新。 《旷野之息》与《王国之泪》如今似乎也面临着类似的争议,不少活跃玩家在网上呼吁任天堂彻底放弃开放世界模式,回归更传统的塞尔达体验。但正是让林克踏入广袤海拉鲁的大胆尝试,拯救了这个系列。前任天堂员工克里斯塔·杨就直言,当时的塞尔达游戏“销量惨淡,几乎卖不动”。 “我记得当时去参加玩家焦点小组,那真是段至暗时刻,反馈显示核心粉丝群正在不断流失。”同为前任天堂员工的节目搭档基特·埃利斯补充道,“系列吸引不到新玩家。我们有每款游戏的详尽数据,销量一部比一部低,玩家群体的兴趣持续衰减。他们必须拿出破釜沉舟的举措。” 基特认为,所谓塞尔达团队在“人气巅峰期”推倒重来、打造实验性开放世界作品的说法,是“事后修正的叙事”——当时粉丝早已对系列失去兴趣。只要对比销量差距就能印证这一点:《旷野之息》在Wii U与Switch平台总销量突破3600万份,而Wii原版《御天之剑》仅卖出350万份。《王国之泪》的销量也接近2300万份。正是开放世界作品,让塞尔达重回顶流IP行列。 当然,这份成功带来的启示,绝非开放世界的塞尔达就更优秀,任天堂就该一直产出旷野之息式的作品。恰恰是玩法固化,才导致了系列最初的衰落。真正的经验是:对核心玩法大胆革新、勇于突破才能收获回报,开发团队绝不能把自己局限在单一风格里,否则只会再次让玩家产生审美疲劳。 https://www.cnbeta.com.tw/articles/game/1586394.htm
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